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現代メディア・イベント論

著者:飯田豊  / 立石祥子
出版社:勁草書房
出版日:2017年09月12日頃
ISBN10:4326654104
ISBN13:9784326654109
販売価格:3,300円
日本とドイツの〈パブリック・ビューイング〉の受容経験、マスメディアとSNSが支える〈ロックフェス〉、ゲーセンを起源とする〈ゲーム実況〉という動画文化、日本製アニメのネット流通が生んだ中国の〈動漫祭〉、紙の冊子=〈ジン〉を交換しあう場づくりの哲学などを通じて、「メディア」と「イベント」の機制の変容を問う。 はじめに[飯田豊・立石祥子] 第一章 ネット社会におけるメディア・イベント研究の地平──その仮設性=エフェメラリティを手がかりに[飯田豊・立石祥子]  1 はじめに  2 日本におけるメディア・イベント研究の系譜  3 日本におけるメディア・イベント研究の視座  4 メディア・イベントの仮設性=エフェメラリティ 第二章 パブリック・ビューイング──メディア・イベントの再イベント化[立石祥子]  1 スクリーンへの熱狂  2 混乱と批判──二〇〇二年日本におけるパブリック・ビューイングの受容  3 戸惑いと賞賛──二〇〇六年ドイツにおけるパブリック・ビューイングの受容  4 「他者とは異なるわたし」の形成  5 日常化する祝祭 第三章 音楽フェス──インターネットが拡張するライブ体験[永井純一]  1 音楽における「メディア」と「イベント」  2 現実空間におけるフェス体験  3 インターネットにおけるフェス──BBSからSNS、フェスティバル2・0へ  4 拡張するフェス体験 第四章 ゲーム実況イベント──ゲームセンターにおける実況の成立を手がかりに[加藤裕康]  1 ゲーム実況イベントを問い直す  2 ゲーム実況イベントの起源  3 ゲームセンターにおけるゲーム実況  4 巨大ゲームイベントとコミュニティ 第五章 中国の「動漫イベント」におけるオタクの分層構造──日本製アニメのオンライン受容を経て[程遥]  1 はじめに──「コミケ」と似て非なる中国の動漫イベント  2 「動漫文化」の誕生──中国における日本製アニメの受容と国外コンテンツの放送規制  3 オンラインで成熟したアニメオタク第一世代──中国における「字幕組」の位置づけ  4 「動漫イベント」小史  5 動漫イベントの空間──フィールドワークにもとづいて  6 おわりに──見えない境界と共存 第六章 ジン(zine)が媒介する場づくりの哲学[阿部純]  1 はじめに  2 ジンの特異性──ミニコミ誌とジンの交わるところ  3 ジンのある場所──ジン・イベントの展開  4 ジンと「ライフスタイル」  5 おわりに──自分(たち)の居場所をつくること 終章 大阪万博以後──メディア・イベントの現代史に向けて[飯田豊]  1 はじめに  2 範例的メディア・イベントとしてのタイム・カプセル──松下館  3 ハプニングとしてのテレビジョン──電気通信館  4 おわりに 事項索引・人名索引
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